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日々のアイマス対戦の五、六人戦におけるオーディション攻略、考察がメイン。 http://yy701.60.kg/purin/ にてアイマスspおよび箱、アケの対戦も取り扱っております。
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まさかの連続リリース。
第四弾とか言ってるけど本当に四回目なのかは怪しいです(笑
数えてなかった&数えるのもめんどいので四回目ということでお願いします( ´_ゝ`)


今まで、陽動。直前・直後の最善手。有利不利の認識・逆転と解説してきました。
そして今回は何を解説するのかというと・・・

~分岐ボム(ディバージェンス)~

分岐ボムって何?って感じだと思いますが、やり方は簡単ですので方の力抜いてください。
下に行くほど難度が上がります(w
BUNKIBOMUとか口に出すと言いにくい上にダサいので、分岐の意味を持つDivergenceから取ってディバージェンスとここでは呼ぶことにします。
まあダサいとかダサくないとか、厳密に言えば言葉の用途が間違っているとかは置いといて、本題にいきましょう。

~ディバージェンス入門~
単純に打ち筋の分岐時にボムを打ってみましょう。
大辞典にて☆が10点取得して入った第三審査・・・ボム個数は残り1。
1ボム12か13を通さないと合格できない!な状況で、
1ボム1スピア様子見をしてたら、興味の減りが均等で、何を打っていいかわからない!
コレ、新規さんのみならず古参の人にもよくある事です。
このあとに1ボム13と決めて3を叩いた瞬間、3が急に減り出して、「ああ、12プレスを選んでおけば・・・」と思ったことは誰しもがあるはずです。
そこで使うのがこのディバージェンス
たいむすりっぷして同じオデでこれをやったらどうなるのか↓


1スピア様子見から審査員の興味が微妙・・・これからどうしよう
そうだ、ボムでも打とう
1を4回叩いたあとにボムを打ったらあらふしぎ。
3がゴリっと減るじゃありませんか
1ボム12プレスウマー(´∀`)

ボムを打つという事は、1節アピールを遅らせる事が出来ます。つまり様子見のアピールを1節遅らせる事が出来るということです。
これがディバージェンスの基本的な考え方になります。
3-2-2-ボムの4節目ボムや、3-3-ボムの3節目ボムもディバージェンスの考えに基づいています。



~ディバージェンス中級~
第一審査に2ボム10点、第二審査にノーボム23の3落とし2点で12点取得した状況での第三審査。
このあとは、
1ボム1スピア、1ボム13プレス、1ボム12プレスの3択を迫る1ソロアピ。
3ソロアピから1ボム13もしくは1ボム23。2ソロアピから1ボム12もしくは1ボム23プレスの二択
といった選択肢があります。
しかし、、第一審査で自分が2ボム10点を取得で、☆が割れなかったので下の順位の人は残りの2審査で1をトリにいかなければならないので、ここで1ボム1スピアの選択肢を入れるとジェノるかもしれないので、2もしくは3ソロアピからの入り。つまり1ボム23を視野に入れる打ち筋の方が良手となります。
1から叩いたほうが選択肢が多いだけに、陥りやすい罠ではあります。
で、ここでは開幕3から叩きます。するとあまり1が減らない状況に。
このままだと23プレスしていたら負けてしまう気がするので、3節目にディバージェンスのボムを打ちます
すると、ボムを打っても1が減らないので4節目に13ダブルを叩き、それでも減らないので1ボム13を通して合格。
もし3節目や4節目に1が減れば、そのまま1ボム23に以降して合格。


~ディバージェンスの応用~
打ち筋の分岐にボムを打つ・・・というわけではないのですが、
同じ考え方なので応用ということで載せておきます。
ここから下はかなり難しい内容ですので、理解し難くても気にする必要はありません


第一審査開幕に2ソロアピを二回叩くと、
プレイヤー1   1-1
プレイヤー2   1-1
プレイヤー3   2-2
フレイヤー4   3-2
プレイヤー5   2-3
自分   2-2

となり、1が減らない状況に。
ここから自分が取れる行為は以下。
(3節目に1を叩く)ノーボム12プレス、1ボム12プレス、2ボム12プレス、2ボム10点、ノーボム2スピア、1ボム2スピア、3ボム
(3節目に3を叩く)ノーボム23プレス、1ボム23プレス、ノーボム2スピア、1ボム2スピア、2ボム10点、3ボム
確かに三節目は打ち筋の分岐点ではありますが、ディバージェンスはその行為自体にボムを使うので、当然ノーボムの打ち筋が選択肢から消えます
むやみやたらなディバージェンスはボムの無駄打ち・選択肢を狭めるになってしまうので、ノーボムが選択肢に残っている3節目は打たないほうが良いです。打ってもいいですけど
ボムを使う選択肢しか残らない、もしくは使っても問題ない時のみ使用するのが理想です

このあとに1を叩いてみます。すると
プレイヤー1   1-1-1
プレイヤー2   1-1-1
プレイヤー3   2-2-3
フレイヤー4   3-2-2
プレイヤー5   2-3-2
自分   2-2-1

上手くいってます。このままノーボム12を念頭に置きつつ1ソロアピールをします。すると、五節目時点でこうなりました。

プレイヤー1   1-1-1-1-1
プレイヤー2   1-1-1-2-2
プレイヤー3   2-2-3-1-1
フレイヤー4   3-2-2-23-23
プレイヤー5   2-3-2-23-23
自分   2-2-1-1-1

5節目終了時点でノーボム12は通らないと予測します。
ノーボム12の選択肢が消えた今、ボムを打ちます
6節目にボムを打つことによって、1ボム12、2ボム12、2ボム10点の3択をかけます。
が、2ボムが見えるので実質1ボム12も諦めたほうが良いでしょう。

プレイヤー1   1-1-1-1-1-1-1
プレイヤー2   1-1-1-2-2-3-ボム
プレイヤー3   2-2-3-1-1-1-1
フレイヤー4   3-2-2-23-23-23-23
プレイヤー5   2-3-2-23-23-23-23
自分   2-2-1-1-1-ボム-1

7節目終了時点です。
プレイヤー2のボムを見て、明らかに1ボム12は通らないのでもういちどボムをかけます。

要するに7節目終了時点で1ボム12の選択肢が消えたので、2ボム12と2ボム10点の二択をかけるということです。
6節目終了時に1ボム12が通らないのはなんとなくわかりますが、だからと言って6-7の2ボムはあまりよくないです
何故なら2ボム12という選択肢を入れている以上、皆には2ボム10点潰しをしてくれないと通ってしまうので2ボム12の意味がなくなります。
そこで1ボム12が通らないのが見えたからと言ってすぐに2ボムは打たず、8節目にわざわざボムを打つようにして他人のボムを誘発させましょう。こういった攻防についてはアドリヴ的な要素が強く、
2-2-1-1-1-ボム-3-123-ボムという風に打って、ボムを極限まで目立たないように打って他人の1ボム12や13プレスを誘発させておいて狩るとかもあります。
○○だから××するといったテンプレートは無いので、フリーダムに自分が思うようにやるしかないですが・・・


プレイヤー1   1-1-1-1-1-1-1-1-23
プレイヤー2   1-1-1-2-2-3-ボム-BAD-1
プレイヤー3   2-2-3-1-1-1-1-ボム-ボム
フレイヤー4   3-2-2-23-23-23-23-23-123
プレイヤー5   2-3-2-23-23-23-23-23-23
自分   2-2-1-1-1-ボム-1-ボム-3

プレイヤー2のBADが見えたので晴れて2ボム10点が取れました。
もしこれがディバージェンス(の考え方)を使わないで、8-9ボムの2ボム12だと、BADに対応出来なかったでしょうし、
8-9ボムの10点狙いだとプレイヤー2がgoodなら無理だったと思われます。


オーディションの流れとしては、
・2スピア様子見から1が減らないのでノーボム23プレスを諦め、1を取りに行く。
・ノーボム12プレスを視野に入れていたが、ボムが予測できたのでノーボム12を破棄してボムを打つ
・1ボム12も通らないと予測し、2ボム12、2ボム10点の二択を迫る2ボムを打つ
・ついでにアドリヴでサイヤを誘発
・他人のBADが見えたので3ソロアピールをし10点

といった流れです。
8節目にBADが見えているのでサイヤを打たれる可能性はかなり低いです(打たれる時は打たれますが
まあサイヤ一人なら10点は取れるのでほぼ10点と考えて問題ないでしょう。
打ち筋の分岐に打っているわけではないのでディバージェンスでは無いのですが、
ボムを使うのが決定した瞬間にボムを打ち、1節有利に立つという本質は同じですのでここに載せされていただきました。
まあ7節目に打たず8節目に打つとかいうアドリヴも入ってますが( ´_ゝ`)

今回も新しい用語を勝手に作ってしまったわけですが、まあ・・・許してください(笑
だってBUNKIBOMUとかツバが飛んでイヤでしょ?
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