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日々のアイマス対戦の五、六人戦におけるオーディション攻略、考察がメイン。 http://yy701.60.kg/purin/ にてアイマスspおよび箱、アケの対戦も取り扱っております。
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某人とバトンタッチするように参加した自分。
内容としては・・・そうですね。
またーりとした空気だとあらかじめ伝えられてたので、とりあえず初戦は第一審査にぶっぱなしで3ボム打ってみる
みくる2ボム8点(他人のBAD無ければ3点)
プッギャーww

まあそのあとは何も出来ないので、22点取られて1stもってかれました( ´_ゝ`)自分は2nd

それが終わったらみくるが抜けて、ちひゃー氏ときな粉さんが参戦。
しかし悲しいかな。ちひゃーさんはボーダー読み・戦術・ボム精度・喉と全てがオワタな状態で、えらいことに・・・
まあ難しい読みはひとつありましたが・・・彼らしくない打ち筋が目立ちました。
次回に期待しています(苦笑
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M2「ハイ♪ミナサンハジメマシテ♪ヨロシクオネガイシマス♪」
くさだんご「氏ね!ボーカル氏ね!

ちひゃー「イヤーン♪

みくる(メッセ)「ハルヒ歌ってよwww」

俺「ごめん俺ハルヒ知らない

ジーコ氏「みくるのヘドセ待ってます^^」

くさだんご「あ、これ12ダブジェノしたら負けるかも・・・」

俺「まじ?(・∀・)2BADしちゃうよーんww」

くさだんご「
まあ流3満点取ってるんですけどね^^


俺「ちょっおまっ・・・そういうチャットで心理戦かけるの自重ww


ちひゃー「つうか、教科書わすれたぁ~♪




だめだこいつら早くなんとかしないと・・・

もう少し自重しる!
と言ってももう廻り始めた歯車は止まらないと思いますが( ´_ゝ`)
今回はpt組んだ人同士でやってたので問題なかったですが、グレーゾーンが多かったですよかなりw
あとくさだんごさんは普通ながらもマジで凶悪(笑
まさにリアル小鳥・・・

このあとにハルナさんのところにちょっと顔を出しました。
皆さんとても真面目な雰囲気で、さっきのPTの雰囲気が非常に残念でした(w
例えるならハルナさんのPTは神聖なるパルテノン神殿で、自分のPTはドンキーコングがウホウホ言いながらバナナ食ってる場所みたいな
・・・よくわかりませんねすいませんでした。

関西・関東はアニメ多いらしくていいなあ
就職活動はやっぱ上京かなあ
まさかの連続リリース。
第四弾とか言ってるけど本当に四回目なのかは怪しいです(笑
数えてなかった&数えるのもめんどいので四回目ということでお願いします( ´_ゝ`)


今まで、陽動。直前・直後の最善手。有利不利の認識・逆転と解説してきました。
そして今回は何を解説するのかというと・・・

~分岐ボム(ディバージェンス)~

分岐ボムって何?って感じだと思いますが、やり方は簡単ですので方の力抜いてください。
下に行くほど難度が上がります(w
BUNKIBOMUとか口に出すと言いにくい上にダサいので、分岐の意味を持つDivergenceから取ってディバージェンスとここでは呼ぶことにします。
まあダサいとかダサくないとか、厳密に言えば言葉の用途が間違っているとかは置いといて、本題にいきましょう。

~ディバージェンス入門~
単純に打ち筋の分岐時にボムを打ってみましょう。
大辞典にて☆が10点取得して入った第三審査・・・ボム個数は残り1。
1ボム12か13を通さないと合格できない!な状況で、
1ボム1スピア様子見をしてたら、興味の減りが均等で、何を打っていいかわからない!
コレ、新規さんのみならず古参の人にもよくある事です。
このあとに1ボム13と決めて3を叩いた瞬間、3が急に減り出して、「ああ、12プレスを選んでおけば・・・」と思ったことは誰しもがあるはずです。
そこで使うのがこのディバージェンス
たいむすりっぷして同じオデでこれをやったらどうなるのか↓


1スピア様子見から審査員の興味が微妙・・・これからどうしよう
そうだ、ボムでも打とう
1を4回叩いたあとにボムを打ったらあらふしぎ。
3がゴリっと減るじゃありませんか
1ボム12プレスウマー(´∀`)

ボムを打つという事は、1節アピールを遅らせる事が出来ます。つまり様子見のアピールを1節遅らせる事が出来るということです。
これがディバージェンスの基本的な考え方になります。
3-2-2-ボムの4節目ボムや、3-3-ボムの3節目ボムもディバージェンスの考えに基づいています。



~ディバージェンス中級~
第一審査に2ボム10点、第二審査にノーボム23の3落とし2点で12点取得した状況での第三審査。
このあとは、
1ボム1スピア、1ボム13プレス、1ボム12プレスの3択を迫る1ソロアピ。
3ソロアピから1ボム13もしくは1ボム23。2ソロアピから1ボム12もしくは1ボム23プレスの二択
といった選択肢があります。
しかし、、第一審査で自分が2ボム10点を取得で、☆が割れなかったので下の順位の人は残りの2審査で1をトリにいかなければならないので、ここで1ボム1スピアの選択肢を入れるとジェノるかもしれないので、2もしくは3ソロアピからの入り。つまり1ボム23を視野に入れる打ち筋の方が良手となります。
1から叩いたほうが選択肢が多いだけに、陥りやすい罠ではあります。
で、ここでは開幕3から叩きます。するとあまり1が減らない状況に。
このままだと23プレスしていたら負けてしまう気がするので、3節目にディバージェンスのボムを打ちます
すると、ボムを打っても1が減らないので4節目に13ダブルを叩き、それでも減らないので1ボム13を通して合格。
もし3節目や4節目に1が減れば、そのまま1ボム23に以降して合格。


~ディバージェンスの応用~
打ち筋の分岐にボムを打つ・・・というわけではないのですが、
同じ考え方なので応用ということで載せておきます。
ここから下はかなり難しい内容ですので、理解し難くても気にする必要はありません


第一審査開幕に2ソロアピを二回叩くと、
プレイヤー1   1-1
プレイヤー2   1-1
プレイヤー3   2-2
フレイヤー4   3-2
プレイヤー5   2-3
自分   2-2

となり、1が減らない状況に。
ここから自分が取れる行為は以下。
(3節目に1を叩く)ノーボム12プレス、1ボム12プレス、2ボム12プレス、2ボム10点、ノーボム2スピア、1ボム2スピア、3ボム
(3節目に3を叩く)ノーボム23プレス、1ボム23プレス、ノーボム2スピア、1ボム2スピア、2ボム10点、3ボム
確かに三節目は打ち筋の分岐点ではありますが、ディバージェンスはその行為自体にボムを使うので、当然ノーボムの打ち筋が選択肢から消えます
むやみやたらなディバージェンスはボムの無駄打ち・選択肢を狭めるになってしまうので、ノーボムが選択肢に残っている3節目は打たないほうが良いです。打ってもいいですけど
ボムを使う選択肢しか残らない、もしくは使っても問題ない時のみ使用するのが理想です

このあとに1を叩いてみます。すると
プレイヤー1   1-1-1
プレイヤー2   1-1-1
プレイヤー3   2-2-3
フレイヤー4   3-2-2
プレイヤー5   2-3-2
自分   2-2-1

上手くいってます。このままノーボム12を念頭に置きつつ1ソロアピールをします。すると、五節目時点でこうなりました。

プレイヤー1   1-1-1-1-1
プレイヤー2   1-1-1-2-2
プレイヤー3   2-2-3-1-1
フレイヤー4   3-2-2-23-23
プレイヤー5   2-3-2-23-23
自分   2-2-1-1-1

5節目終了時点でノーボム12は通らないと予測します。
ノーボム12の選択肢が消えた今、ボムを打ちます
6節目にボムを打つことによって、1ボム12、2ボム12、2ボム10点の3択をかけます。
が、2ボムが見えるので実質1ボム12も諦めたほうが良いでしょう。

プレイヤー1   1-1-1-1-1-1-1
プレイヤー2   1-1-1-2-2-3-ボム
プレイヤー3   2-2-3-1-1-1-1
フレイヤー4   3-2-2-23-23-23-23
プレイヤー5   2-3-2-23-23-23-23
自分   2-2-1-1-1-ボム-1

7節目終了時点です。
プレイヤー2のボムを見て、明らかに1ボム12は通らないのでもういちどボムをかけます。

要するに7節目終了時点で1ボム12の選択肢が消えたので、2ボム12と2ボム10点の二択をかけるということです。
6節目終了時に1ボム12が通らないのはなんとなくわかりますが、だからと言って6-7の2ボムはあまりよくないです
何故なら2ボム12という選択肢を入れている以上、皆には2ボム10点潰しをしてくれないと通ってしまうので2ボム12の意味がなくなります。
そこで1ボム12が通らないのが見えたからと言ってすぐに2ボムは打たず、8節目にわざわざボムを打つようにして他人のボムを誘発させましょう。こういった攻防についてはアドリヴ的な要素が強く、
2-2-1-1-1-ボム-3-123-ボムという風に打って、ボムを極限まで目立たないように打って他人の1ボム12や13プレスを誘発させておいて狩るとかもあります。
○○だから××するといったテンプレートは無いので、フリーダムに自分が思うようにやるしかないですが・・・


プレイヤー1   1-1-1-1-1-1-1-1-23
プレイヤー2   1-1-1-2-2-3-ボム-BAD-1
プレイヤー3   2-2-3-1-1-1-1-ボム-ボム
フレイヤー4   3-2-2-23-23-23-23-23-123
プレイヤー5   2-3-2-23-23-23-23-23-23
自分   2-2-1-1-1-ボム-1-ボム-3

プレイヤー2のBADが見えたので晴れて2ボム10点が取れました。
もしこれがディバージェンス(の考え方)を使わないで、8-9ボムの2ボム12だと、BADに対応出来なかったでしょうし、
8-9ボムの10点狙いだとプレイヤー2がgoodなら無理だったと思われます。


オーディションの流れとしては、
・2スピア様子見から1が減らないのでノーボム23プレスを諦め、1を取りに行く。
・ノーボム12プレスを視野に入れていたが、ボムが予測できたのでノーボム12を破棄してボムを打つ
・1ボム12も通らないと予測し、2ボム12、2ボム10点の二択を迫る2ボムを打つ
・ついでにアドリヴでサイヤを誘発
・他人のBADが見えたので3ソロアピールをし10点

といった流れです。
8節目にBADが見えているのでサイヤを打たれる可能性はかなり低いです(打たれる時は打たれますが
まあサイヤ一人なら10点は取れるのでほぼ10点と考えて問題ないでしょう。
打ち筋の分岐に打っているわけではないのでディバージェンスでは無いのですが、
ボムを使うのが決定した瞬間にボムを打ち、1節有利に立つという本質は同じですのでここに載せされていただきました。
まあ7節目に打たず8節目に打つとかいうアドリヴも入ってますが( ´_ゝ`)

今回も新しい用語を勝手に作ってしまったわけですが、まあ・・・許してください(笑
だってBUNKIBOMUとかツバが飛んでイヤでしょ?

前回からかなり久しぶりのオデ考察になりました。

今回の「有利・不利の認識」ですが、前回の直前の最善手、直後の最善手よりは難しい考え方では無いのでまったりと茶でも呑みつつどうぞ。
とはいえ直前・直後の最善手の考え方があればさらに有効な考え方ですので、一応直前・直後の最善手の一例を挙げておきます。

~直後の最善手~
自分が第一審査開幕に1が減る時に23プレスをしている時などの有利な時の考え方
もし自分が相手の立場になって、第一審査に悪手であった1スピア様子見をしていたとしたら、その後の第一審査および第二審査、第三審査は自分ならどう打つかを考え、
それに対し後の審査で何が最善手なのかを23プレスしている自分の立場を考えて打つ。

~直前の最善手~
自分が第一審査開幕に1が減る時に1を叩いている時等の不利なときの考え方
もし自分が第一審査に最善手であった23プレスをしていたとしたら、その後の第一審査および第二審査、第三審査は自分ならばどう打つのかを考え、
それに対しどう打てば最善手なのか1スピアしている自分の立場を考えて打つ。


オーディション全体の最善手は直後の最善手になります。
とても簡略化した説明で微妙に違う部分もありますが、基本となる考え方はコレです。
直前・直後の最善手はこれだけにとどまらず、2ボム12やノボ13(12)等の色々な打ちや、他人のBAD、ボーダー読みミスなど色々な要素によって常に変動しますので、細心の注意を払うことが大切です。

それでは本編に行きましょう。


~有利不利の認識・逆転~
上でもちらっと触れましたが、基本的に対人六人戦においては、
減っていない流行を叩いている人が有利です
つまり1がガンガン減る時に23プレスしている人、1が減らない時に1を叩いている人は有利ですね。
これが一番基本的な有利・不利の認識になります。
自分がよく使う4節目ボムを例を挙げますと、

~5節目まで~

プレイヤー1:1-1-1-1-1
プレイヤー2:1-1-1-2-ボム
プレイヤー3:1-1-1-1-3
プレイヤー4:2-2-3-23-23
プレイヤー5:3-2-2-1-1
自分:3-2-2-ボム-1

こういった流れのオーディションがあったとします。
3節目までは圧倒的にプレイヤー1、2、3が有利です。ノーボム23プレスしている下3人は、上3人に酷いときはノボ12(403-630)や1ボ23プレス潰し(480-590-480)10点等をされたりします。
つまり圧倒的に不利な自分がなんとかするか、他人に任せるかの二択になりますが、それは人の好みによります。
今回のケースですと、他人に任せるのを選んだプレイヤー4が最も有利です
逆に自分からなんとかしようとしたプレイヤー5が最も不利になります。
こうなってしまった場合、今後の流れをどうなるか、自然に考えてみましょう↓

~9節目まで~
プレイヤー1:1-1-1-1-1-1-1-1-1 (3点)
プレイヤー2:1-1-1-2-ボム-ボム-3-2-123(5点)
プレイヤー3:1-1-1-1-3-1-3-1-ボム(5点)
プレイヤー4:2-2-3-23-23-23-23-23-ボム(4点)
プレイヤー5:3-2-2-1-1-1-1-ボム-ボム(5点)
自分:3-2-2-ボム-1-23-23-23-23(5点)

()内は取得点数です。
赤文字は対戦してて最も重点に意識しなければならないアピールになります。
プレイヤー3の1ボム13プレスは、形は13プレスですがそれが通らないと判断し1を強く叩く。つまり1ボム1スピアです
最も有利だったプレイヤー4は、他人のBAD無いのと2ボムを確認してから1ボム23を打ってます。
一見するとプレイヤー6の自分と大差が無いように見えますが、BADが見えたり、ボムがあまり飛ばなかったらノボ23をそのまま出来るのでこの場合はプレイヤー4のほうが良手となります。
惜しまれるのがプレイヤー2で、本来なら有利だったのですが2ボムしに行ったばかりにつらい状況になってしまっています。

プレイヤー2が3ボムや2ボム12、プレイヤー4が3ボムを打つ可能性が最近ですとありますが、
基本的にプレイヤー1は1ボム1スピア、プレイヤー3は2ボム13プレス、プレイヤー5、6は1ボム2スピア等の選択肢が取れますので基本的にプレイヤー4の不利&プレイヤー2の戦術ミスという点は変わりません(とはいえ他人のミスやBADを誘発させることが出来るので、おとなしくしているよりは良いかもしれません
今回は自分がよく使う有利不利の逆転を使いましたが、
もちろん1スピからや、開幕ボムからも当然
有利不利の発生はありますし、それを逆転させる事は出来ます
さすがに全部を書くとそれだけでブログが埋まってしまうのでこの一例しか書きませんが、
自分が有利なのか不利なのかをいち早く認識し、
不利だった場合は逆転させるのが勝利への近道のひとつとなります。
逆に言えば、有利不利を逆転される側の立場ならば、自分が有利な状況を保つように打ちましょう。
具体的に言いますとプレイヤー1と2の差です。
安易な釣りに引っかからず、
4節目に1が減るということは4節目からは自分が不利なわけですから、プレイヤー2のように2ボム10点を狙いに行くといった行為は自殺行為に近いです。
このケースなら2ボムで流1を1035叩かれる事は無いのでしっかりと1スピアを通すと良いですね。
もちろん3ボムが見えたら1ボム1スピアも忘れずに。


今回は比較的よくあるパターンの解説でわかりやすかったと思いますが、
有利・不利を感じ取るというのはアイマス対戦会にとってとても重要なウェイトを〆るもので、案外バカに出来ないものです。
相変わらずわかりにくい考察でしたが参考になれば幸いです(´∀`)



ぢそさんとの会話で、プレイヤー2が2ボテンプレをしてたらどうなるのかという話がありました。
プレイヤー1:1-1-1-1-1-1-1-1-1 (3点)
プレイヤー2:1-1-1-2-ボム-ボム-3-2-1(?点)
プレイヤー3:1-1-1-1-3-1-3-1-ボム(0点)
プレイヤー4:2-2-3-23-23-23-23-23-ボム(4点)
プレイヤー5:3-2-2-1-1-1-1-ボム-ボム(?点)
自分:3-2-2-ボム-1-23-23-23-23(5点)

この場合、プレイヤー3が流1を落とし0点になります。
そして、プレイヤー3が落とした5点分はプレイヤー2、プレイヤー5に配分されます。
つまり、

プレ2=7点(+2)
プレ5=8点(+3)

とかになります。
稀に

プレ2=5点(+0)
プレ5=10点(+5)

とかの火力差とかありますが、火力差については解説のしようがないので勘弁してくださいw

オデ内容としては以下の感じ。
・千早は初期からViカンスト。稀に1アピ1035も。
・Vo審査員が帰ったら千早がゾクゾクした
・3枠の六人戦でまさかの1ボム2スピア×3
・早朝に仕事があるのに3時まで対戦会はデフォ

・実は小鳥さんのViもカンスト
・「1帰ったら雪歩・千早は俺の嫁」と書いたら1ボム23プレス×3が沸いた
・逆に「1帰ったら小鳥さんは俺の嫁」と煽られた時、帰さないように頑張ったが1スピ3BADが大量に沸いて帰ってしまった
・その後何事も無いように小鳥さんは俺の嫁宣言


※怪しすぎたので一部削除致しました。
メイドさんが居ないのがとても残念ですぅ
何も気にすることは無いよ!


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